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体育赛事经营管理主体的属性及其各自的特征是什么?_体育赛事经营管理的范畴主要包括哪两方面

tamoadmin 2024-08-26 人已围观

简介1.体育运营与管理就业前景2.FOM(Formula One Management)是如何运营F1及其他赛事的?(越详细越好)3.文化产业包括什么?关于提议,先从教育和体育下面两方面来说,教育是育人直本,体育是强国之基。先说教育。排除拼爹的因素,为什么现在中考、高考竞争这样激烈,以致家长要从孩子学龄前就开始投入大量的时间和金钱?根本原因是经济无法为更多的劳动力提供他们预期的回报,因此劳动力必须在竞

1.体育运营与管理就业前景

2.FOM(Formula One Management)是如何运营F1及其他赛事的?(越详细越好)

3.文化产业包括什么?

体育赛事经营管理主体的属性及其各自的特征是什么?_体育赛事经营管理的范畴主要包括哪两方面

关于提议,先从教育和体育下面两方面来说,教育是育人直本,体育是强国之基。

先说教育。排除拼爹的因素,为什么现在中考、高考竞争这样激烈,以致家长要从孩子学龄前就开始投入大量的时间和金钱?根本原因是经济无法为更多的劳动力提供他们预期的回报,因此劳动力必须在竞争中谋求有利位置。考虑到教育水平与劳动力素质、受教育程度与劳动力就业机会和就业质量的紧密相关,在这样的社会经济基础上,教育的优先目标只能是选拔的、应试的,而不可能是人的发展。

随着经济增长速度的减缓,贫富差距的增大,劳动力之间的竞争会更加激烈。不仅各种补习班、特长班,大学毕业了,每个人也都在疲于奔命。(出于众所周知的原因,这个问题不再深入了。)

再说体育。体育可以粗略划分为竞技体育和全民身体素质两个范畴。两个范畴具有一定的关联。现实地说,住房、医疗、教育、养老这些支出,已经严重削弱甚至了社会消费能力,身体素质方面的投入被压缩,全民体质毕竟不仅是营养的增加。竞技体育人才的培养和选拔,不是基于爱好和特长,而是成为一种竞争方式,甚至是。每个冠军后面,是无数失败者,无数因此错过正常文化教育的劳动力。

竞技体育是一个产业,它所遵循的是市场规律。举国体制或许在一段时间内集中力量使某些项目发展起来,但是不可能长期违背规律。当局需要的是稳定,是凝聚力,是所谓精神,而体育是它的道具而已。多少金牌,对普通人并无任何现实意义。

所以,要说提升和改进,那就不是教育和体育的问题。

体育运营与管理就业前景

行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK);网易(NTES.NASDAQ);巨人网络(002558);英雄互娱(430127);完美世界(002624)等

本文核心数据:营收规模;用户规模;收入构成;赛事关注热度

产业概况

1、定义

电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间智力和体力的比拼。电子竞技在我国起步较晚,属于特殊的体育竞技类项目,所包含的游戏种类较多,从MOBA对战类的英雄联盟到益智类的俄罗斯方块都属于电子竞技的范畴,从竞技特点来看,可以将电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。从竞技形式来看,可以将电子竞技分为对战类电子竞技和休闲类电子竞技。

2、产业链剖析:涉及领域广泛

目前我国电子竞技行业产业链涉及领域广泛。电子竞技产业链的上游主要为电子竞技游戏产业,包括游戏研发和游戏运营等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等。

电子竞技产业链中游主要为赛事运营、俱乐部与选手、电子竞技内容制作,其中电子竞技赛事运营是中国电子竞技产业链的核心环节,国内量子体育VSPN、香蕉游戏传媒、IMBA

TV

等成为近年发展较快的电子竞技赛事运营执行公司;此外,我国电子竞技代表性赛事主要有KPL、LPL、PCL等;主要电子竞技俱乐部有EDG、、IG、eStar等。

电子竞技产业链下游以电子竞技直播、电子竞技媒体及其他衍生产品的内容传播为主,是电子竞技运动推广和产业运营的重要组成部分,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、抖音、快手等。

产业发展历程:行业进入爆发阶段

中国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。欧美国家的电子竞技从20 世纪70

年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。中国电子竞技起步较晚, 且主要受到20世纪90年代末华裔和留学生的影响才得以发展。

1998年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。随着1988年《星际争霸:母巢之战》(Star Craft:Brood

War)作为一款即时战略游戏被引入中国以及1999年《反恐精英》发售,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。

为迎接2009年世界电子竞技大赛(WCG),2008年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目,同年国家体育总局将电子竞技重新定义为中国78个体育运动项目,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持。

中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方主动举办电子竞技国际赛事开启的,在此阶段,“+电商”“+ KOL”“+

版权运营”等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展,

电子竞技实现了产业形态的多元化发展。

2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。

行业政策背景:“十四五”规划开始重视电子竞技的发展

从2015年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展“十三五”规划》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。2021年6月,在《“十四五”文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式体验产品。

行业发展现状

1、2021年营收规模增速下降大幅,2022年上半年出现倒退

2016-2021年,我国电子竞技行业营收规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,

2020年,我国电子竞技行业无论是营收规模快速增长。2021年,中国电子竞技行业营收规模达到1401.81亿元,同比增长2.65%,增速大幅放缓,主要是由于整体游戏市场影响叠加疫情导致线下赛事活动减少。2022年上半年,中国电子竞技行业营收规模达到764.亿元,同比下降10.12%,疫情仍然是电子竞技产业收入出现下降的主要原因。

2、用户规模增速逐渐放缓,2022年上半年同比略有下降

2016-2021年,中国电子竞技行业用户规模逐年增长,2021年,中国行业用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%。

2022年上半年,中国电子竞技用户规模为4.87亿人,同比略有下降。此趋势与游戏产业用户规模的变化相符,表明行业用户规模增长红利几近消退,将进入存量竞争时代。

2、收入构成:电子竞技游戏收入占比最高

从收入构成的角度来看,电子竞技游戏带来的收入最高,占比约83.29%;内容直播收入占比约为13.96%,位居次席。赛事收入、俱乐部收入和其他收入占别约为1.24%、1.01%和0.52%。

3、2021年赛事关注热度最高

根据新浪微热点研究院公布的数据,2021年电子竞技产业细分领域中,赛事、俱乐部和直播三个领域的关注热度最高,其中,赛事2021年全年热度指数达68.85,其次为俱乐部,直播领域热度指数位居第三,为60.79,同比增长81.74%。

3、移动及射击类游戏为主要游戏类别

截至2022年上半年,在市面上全部的游戏中,从游玩设备来看,手游的数量最多,达到34款,其次为端游24款,7款产品为多端游戏,另有3款游戏产品是网页游戏。

从游戏类型来看,其中射击类数量最多,占比达到26.09%;多人在线战术竞技类(MOBA)游戏的数量仅次于射击类,占比达到17.39%;体育竞技类游戏产品的数量占比达到10.14%。

4、线上电子竞技赛事办赛模式日益成熟

疫情原因趋势电子竞技线上办赛模式日渐成熟,2022年1-6月,中国电子竞技赛事数量共举办62项,同比增长8.8%。此外,因疫情限制线下活动,约49%的赛事全程用线上办赛,另有19%的赛事取线上线下相结合的方式办赛。

行业竞争格局

1、区域竞争:上海综合评估位居第一,广东企业分布数量最多

2021年7月30日,2021全球大会在上海召开。中国音数协游戏工委在会上发布《2020年度全国城市发展指数评估报告》,《报告》从全网舆论热度最高的50个城市中选取了30个产业活跃度较高、规模体量不一的代表性城市,对其进行系统性指数评估,初步构建形成现阶段我国“城市发展指数”指标体系。在“城市发展指数”的综合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,广州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一线城市的电子竞技城市发展指数均位列前十,排名前十的城市中电子竞技产业布局情况整体发展较为均衡,表明国内各区域的电子竞技产业均处于稳步发展的阶段,除上海的头部地位明显外,其他区域相对均衡,但同时也应警惕同质化等潜在问题。

注:统计时间为2020年7月1日至2021年6月30日。

截至2022年上半年,中国电子竞技企业数量占比超过10%的地区有两个,分别是广东和上海。北京、海南、江苏、湖南、浙江和四川等地占比超过5%。由于广东省内深圳、广州两个地区聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到18.20%,位居第一,排名第二的上海电子竞技企业占比达到10.09%。

2、企业竞争:腾讯、网易等大厂头部效应明显

目前,我国电子竞技行业的主要企业包括腾讯控股、网易、巨人网络、英雄互娱(新浪旗下)暴雪软件开发(BLIZZARD)等。其中,腾讯控股旗下的游戏品牌“腾讯游戏”所涉及的电子竞技业务较为广泛,王者荣耀、和平精英等游戏都属于腾讯旗下的游戏。另一个行业巨头网易主要负责NeXT赛事转播。具体的中国游戏企业主要业务布局如下:

3、俱乐部竞争:2021年度RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注

根据新浪微热点研究院对国内主要俱乐部的热度指数进行的统计,2021年度,RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注,热度指数达32.42。主要由于RNG作为老牌俱乐部粉丝底蕴雄厚,且2021夺得MSI冠军,话题持续不断。获得英雄联盟S11全球总决赛冠军的EDG电子俱乐部以28.56的热度指数排在榜单第二位,同比2020年热度指数上涨77.17%,

4、赛事竞争:LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国赛事首位

根据德本咨询、互联网周刊以及eNet研究院联调数据,LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国赛事首位,KPL王者荣耀职业联赛位居第二,值得注意的是,排名前二的赛事的游戏项目均为腾讯旗下游戏。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戏联赛均榜上有名。

5、直播平台竞争:抖音、B站等中短平台快速进入行业赛道

随着电子竞技行业愈发火热,游戏直播平台在和用户之间的竞争也越发激烈,快手、抖音、B站等中短平台,凭借自身优势快速挤入电子竞技直播赛道,游戏直播领域形成新的竞争格局。从热度TOP5的直播平台来看,短平台占据三席,游戏直播不再以虎牙、斗鱼为主,呈现多样化发展。

行业发展前景预测

——“十四五”期间中国电子竞技行业将爆发式增长

2021年,电子竞技行业被写入“十四五”规划,足以说明我国对电子竞技行业的重视。未来,随着国家对电子竞技的宣传会使得人们对电子竞技的接受程度越来越高,我国电子竞技行业的市场规模也会持续发展。前瞻根据往年数据以及未来我国电子竞技行业的发展前景来看,2027年我国行业市场规模有望突破万亿,达到1.4万亿元左右。

——电子竞技行业具有五展趋势

目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范和支持我国电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业主要有五展趋势,具体如下:

更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

FOM(Formula One Management)是如何运营F1及其他赛事的?(越详细越好)

体育运营与管理专业就业前景主要是在体育场馆、体育俱乐部、体育等职业领域从事体育活动组织与管理、体育场地器材维护和管理、体育场地经营与管理等工作。

本专业面向珠江三角洲地区体育服务行业中的体育场馆、体育俱乐部、体育等职业领域,培养适应体育产业转型升级和企业技术创新需要,既掌握体育场地设施行业技术服务、市场开发、基层管理工作岗位必备的知识,又具备体育专项技能,拥有从事服务行业综合素质,能够做体育活动组织与管理、体育场地器材维护和管理、体育场地经营与管理等工作的高素质技术技能人才。

文化产业包括什么?

F1即一级方程式 它代表全球最顶级的汽车赛事

F1是英文“FIA Formula one World Championship”的简称,其中文直译是“一级方程式大奖赛”。人们可能对于方程式(Formula )不太理解,在这里方程式的意思是说参加比赛的车辆是按照严格的规则标准制造出来的,它在比赛中要遵循严格的规则要求。

F1赛车是在国际汽联(FIA)所制定的一整套系统规则下制造并参加比赛的。而“1”则代表该系列赛事的级别是一级。因为除了F1之外,还有其他不同等级的方程式比赛:例如F3、F3000(F2)、Formula BMW、Formula Renault等等,他们都属于方程式赛车;只是各自的规则要求不同而已。F1是FIA所制订的方程式赛车中等级最高的,因此以F1命名。

F1的总部设于瑞士日内瓦,即国际汽车联合会——FIA,简称为国际汽联;他是法文:Federation Internationale de l’Automobile的缩写,该协会是马克思.莫斯利。FIA主要负责比赛规则的制定。而F1运动的运营则由FOM(Formula One Management)一级方程式管理委员会来完成;FOA的CEO是伯尼.埃科莱斯顿(Bernie Ecclestone),总部设于英国伦敦。

FIA即国际汽联 莫斯利担任

FIA,即国际汽车联合会,简称国际汽联;他的英文全称是Federation Internationale de 1’Automobile。该组织于1904年6月20日成立,由法国、英国和德国等几个欧洲国家发起,总部设在瑞士,其官方语言为法语和英语,莫斯利担任。

FIA是一个非盈利性组织,它代表五大洲的117个国家的150个国家级汽车驾驶组织。FIA共分为两大部分:运动部和旅行汽车部。

运动部:负责管理世界所有形式的汽车运动,包括每年吸引50多亿人次电视观众的F1大赛,还有F3000大赛、旅行车(GT)赛、世界汽车拉力锦标赛、卡丁车赛等。FIA根据各国的申请,每年在世界上约80个国家安排近800场各类汽车比赛

F1英文专业术语

1,国际汽车大奖赛(Grand Prix):音译是“格兰披治”,这是港台地区最为广泛的叫法;现在被广为接受的中文叫法是“大奖赛”。第一场被称之为“格兰披治”的比赛于1906年在法国勒芒举行。

2,锦标赛积分(Championship points):F1比赛的评分由国际汽联依据每场比赛的结果来评定,分为车手积分和车队积分两种。前者依据车手在每场比赛赛后的排名:第一名得10分,第二名8分,第三名6分,第四名5分,第五名4分,第六名3分,第七名2分,第八名1分。车队的积分则由其旗下的车手积分相加得来。

3,底盘(Chassis):底盘是赛车最为基础的结构,包括车身底板结构、悬挂系统等基础部件。它通常是一部赛车的编号来源。

4,驾驶舱(Cockpit):F1车手乘坐的区域,它根据车手的体形量身订做的。但作为车队的第三辆赛车却不能兼顾两位车手的体形,所以它通常按照车队第一号车手的体形来设计。

6,制造商(Constructor):也叫车队,一级方程式赛车的制造厂商是指车身底盘的制造者,现在F1车坛的制造商共有十个,分别是:法拉利,威廉姆斯,迈凯伦,英美,雷诺,索伯,乔丹,丰田和米那尔第。通常车身底盘的制造商名字都被放在引擎制造商的前面,如:BAR-HONDA,在F1中,车队冠军的荣耀是颁给车身底盘制造商的。

7,下压力(Downforce):它的目的上让高速飞驰的赛车被牢牢地压在赛道上,保证赛车轮胎拥有足够的附着力。下压力通过赛车的车身,前翼和尾翼等等的独特设计与高速流动的气流相互作用来实现。它通常随著赛车速度的增加而不断提高。

8,排位(Grid):决赛起跑的排列位置,依据排位赛的结果来决定。具体的排列方法是分两列按之字型排列,前后两辆赛车的前后绝对距离是8米。

9,排位赛(Qualifying):指决赛前决定车手比赛发车顺序的比赛。通常分为前后两阶段举行,即第一阶段和第二阶段。第一阶段的发车顺序由车手在赛前的积分数量从高到低依次出发,而第二阶段的发车顺序则由车手在第一阶段的成绩从差到好反向出发。第二阶段的成绩决定比赛发车的顺序。

10,竿位(Pole Position):也叫首发;排在第一位出发的车手叫夺得杆位,他是比赛周末第二阶段排位赛成绩最好的车手。

11,发夹弯(Hairpin):指180度的回头弯。

12,减速弯角(Chicane):这个英文单词的中文直译是“”的意思,但在F1领域则指直道上设置的连续弯角,用来降低车速。

13,整备区(Paddock):设在大奖赛赛道的起跑点附近,这是车队管理,休息区及运输车辆停放的地方。

14,维修区(Pits):用于车队摆放赛车并在比赛前调试赛车以及比赛时完成进站维修等工作的地方,这是车队比赛周末工作的核心地。

15,起跑排位(Starting Grid):根据车手在排位赛的成绩来排列车手的起跑位置,具体分两列交叉排列。

16,风洞(Wind Tunnel):风洞用于开发赛车的空气动力学套件,它的目的是在保证赛车获得足够下压力的情况下拥有最小的空气阻力,以提高赛车的速度和高速行驶的稳定性。风洞由于运转需要巨大的能量和配备精密的电子仪器量所以开支极其巨大。

17,车队工作人员(Pit Crew):指所有在维修区负责车队工作的工程技师。

18,维修通道(Pit Lane):赛车从赛道进入维修区再回到赛道的通道,维修通道是在赛道上唯一有严格速度限制的地方,速度限制在时速80-120公里,依不同的赛道而有不同的规定,例如摩纳哥由于赛道狭窄,维修通道的规定时速是60公里。

19,进站(Pit Stop):指车手在比赛的过程中进站完成加油换胎的过程,进站的时机及次数是每个车队比赛的重要策略。

20,赛车号码(Race Number):每位车手驾驶的赛车编注的数字代号,它由FIA在赛前根据车手在前一年的车手排名来编注。此号码的技术要求是必须很清楚地展示於车体的车鼻翼及两侧,高度至少要有25毫米。按照欧洲的习俗,13这个号码将不被使用。

21,安全车(Safety Car):它的作用是在比赛过程中发生事故时引领赛道上的赛车慢速行驶,现在的安全车通常有奔驰公司提供,它的驾驶者是经验丰富的专业车手。

F1旗帜五颜六色 每一旗帜都各藏

F1赛车有着和其他体育赛事不同的特点,其中之一便是在比赛的过程中信号讯息通过不同颜色的旗帜来表达和传递,下面是各种不同颜色旗帜所表达具体含义的详细解释:

1,黄旗:前方赛道上有危险状况,像是撞车或是机械故障的赛车,车手必须特别小心并且准备慢下来。如车辆已经停在路边,或是阻碍已经不在赛道上,黄旗将是平举。但如果事故正好在赛道上,或是赛道上有残骸,将挥动黄旗。

如果事故造成已经造成塞车的状况,将挥动两支黄旗。在黄旗之下是不准超车的,万一车手没有注意到黄旗,以比赛的速度来到事故现场将会非常危险,因此不守规定的车手将被重重地处罚,甚至可能被取消资格。

2,红黄相间条纹旗:表示前方赛道表面滑溜,路上可能有油,当这支旗出现时,车手必须小心通过。

3,白旗:表示前方赛道有慢车,可能是救护车、吊车,甚至是FIA的Safety Car,当这支旗出现的时候,车手必须小心,并且准备放慢速度。

4,红旗:表示比赛或是赛段提前退出,这支旗将会出现在全场,当车手看到红旗,必须在完全当圈后进Pit,等待命令看是要重新开始或是停止。

5,绿旗:表示状况解除,车手可以恢复比赛速度,或是超越对手。

6,蓝旗:表示后方有较快的车辆接近,并且准备超越。如看到是摇动的蓝旗,前方的车手必须让路给后方较快车手超越。如不理会蓝旗的警告达三次,不让路的车手将会被判以进站罚停10秒的处分。

7,黑旗:表示被警告的车手在赛道上的行为不检点,或是犯规,必须在当圈完成之后马上回到Pit,这支旗将伴随着车号在起终点处出现,被警告车手将可能取消其资格或是加时处罚。

8,黑底红圈旗:表示大会认为被警告车手的车辆有机械故障,可能会造成危险,必须在当圈完成之后马上回到Pit,这支旗将会伴随车号在起终点处出现,除非将车辆修复,不然被警告车手将不得回到场上。

9,方格旗:挥动的方格旗表示比赛或赛段退出,车手必须随即返回Pit,并且进入围场,赛车将会被检验是否符合规定。这支旗将对冠军车手挥舞,固定不动对其他通过终点的车手。

F1比赛灯光标识纷繁复杂 颜色多少各不相同

F1比赛的灯光指令装置设置在起跑区前上方,它不仅有宣布起跑的功能,还能通过灯光的变化来传达各种信息。其具体情况如下:

赛车进场排位:

1.四组红灯亮:暖胎圈开始前5分钟:起跑处关闭,还在赛道上或维修区的车手只能从维修区起跑,他们的位置将被空出。

2.三组红灯亮:暖胎圈开始前3分钟:仅技师与赛务人员可以留在场上。

3.两组红灯亮:暖胎圈开始前1分钟:引擎发动,技师与赛务人员必须退到起跑区域之外。

4.一组红灯亮:暖胎圈开始前30秒

5.五个绿灯亮:暖胎圈开始,完成暖胎圈之后,每位车手回到自己的排位处等待起跑。

起跑:红灯由左至右依序亮起

1.一组红灯亮:倒数5秒

2.两组红灯亮:倒数4秒

3.三组红灯亮:倒数3秒

4.四组红灯亮:倒数2秒

5.五组红灯亮:倒数1秒

6.五组红灯同时熄灭:起跑,比赛正式开始。

特殊状况:

进场排位失败:发生在车辆进场就定位前

1.黄灯闪烁直到新的起跑时间确定,通常在15分钟之后。

2.进场排位时间确定前10分钟,红灯闪烁两次

起跑失败:发生在准备起跑前

1.遇有突发状况影响起跑,此时黄灯闪烁,如果红灯倒数开始则马上冻结停止倒数,通常延后5分钟。

F1头盔科技含量极高 一切为安全考虑

作为F1车手佩带的最为重要的安全设施之一的头盔虽然与观众保持着最为亲密的接触,但其蕴涵着的大量尖端科技却鲜为人知;在此我们将探个究竟。

F1头盔的作用

F1头盔的主要作用有二:一、保护车手的安全,主要是保证车手在发生撞击时的头部安全;二、保证赛车良好的空气动力学效应;因为F1赛车是开放式座仓设计,所以车手的头盔是F1赛车空气动力学重要的组成部分;因而技术人员在设计头盔时必须在保证其达到众多安全指标的情况下不破坏赛车整体的空气动力学效应,即头盔外观形状设计的首要出发点是功能性,而非单纯的美观。

F1头盔的材料组成

F1头盔主要由三种材料组成,它们分别是:碳、Klar纤维和聚乙烯。这三种材料的使用又有着其各自具体的用途:碳元素的引入主要是为了加固,保证头盔高强度的要求;Klar纤维的作用则是为了防火;而聚乙烯的使用目的则在于保持头盔即使在温度大范围变化的情况下也不发生变形。

F1头盔的功能结构组成(F1头盔按照其功用共分为七大部分):

1,护目镜

护目镜是指头盔前部能向上旋转的透明镜片。根据国际汽联的安全要求,它必须能够承受来自赛道上速度高达500公里/小时飞溅的小型颗粒的撞击。护目镜的内部表层涂有特殊的防雾材料和较浅的透明色彩,其作用是防止由于赛道上光线的变化给车手带来的视觉误导,分辨清楚赛道上的状况变化。在设计的过程中,工程师还将光学变形降到了最低限度(护目镜的光学变形是指由于护目镜本身是一个圆滑的球状曲面,所以车手的视线通过它时会使看到的物体发生形状上的扭曲)。此外,在护目镜上还有一样重要的设施——胶条贴层,它的作用是当镜片外侧由于粘附的尘埃或雨水而影响视线时,车手可以将其撕掉进而再次获得清晰的视线,我们在比赛中看到车手用手撕去的东西就是这层胶条贴层。胶条的一端通常是卷立起来的,并带有一个圆形的小孔,这样便于戴着厚厚手套的车手将其撕去,另外,这种胶条通常不只一层,车手可以多次撕去以获得清晰的视线。

2,外壳

外壳是头盔体积最大的部件,同时也是头盔上最为坚固的部分;它的强度指标将直接关系到对车手安全的保护。为此外壳必须通过两项考验:第一是强度,即它必须能够承受1个3公斤重的金属锥体从3米高度落下的巨大锥力,并保证不被刺穿。第二是防火测试,头盔的外壳必须能在摄氏800度高温的火焰中炙烤45秒。

3,无线电

无线电是车手在赛道上唯一的通讯工具,它的作用是保证激烈比赛的过程中,车手与车队之间的适时沟通,例如,当赛车引擎的冷却系统出现故障时,从传感器上集到数据的车队中心便可以在经过数据分析后用无线电告知车手他的下一步将该如何做——是放慢车速继续比赛还是尽快进战维修;否则车手将很有可能因为引擎爆缸而退出比赛。F1头盔上无线电话筒被安装在车手的嘴边,方便车手沟通使用;它的重量不得超过80克。

4,固定螺丝

固定螺丝在平时是护目镜的旋转轴,它的作用是固定护目镜。在设计上,固定螺丝的要求是必须允许以最快的速度更换护目镜。另外固定螺丝突出头盔外层的高度不得超过2毫米。

5,通风孔

通分孔的作用有二,一是为车手摄入足够呼吸的氧气,另一个则是帮助车手头部的散热,保证其头部的舒适。这些分布在头盔不同部位的通分孔可以以每分钟5立升的速度向头盔内输送空气。并且在这些通分孔的内层还装有过滤网,以防止碳颗粒、燃油或者其他异物飞进头盔。

6,饮水软管

众所周知,在一场比赛中,车手将会耗去大量的体能,其最直接的表现就是脱水现象,所以在比赛的过程中车手能吸到少量的清水将对保证车手良好的体能至关重要。这在天气炎热的赛道更是如此,例如每年马来西亚站的比赛,气温往往高达三十多度,而车手为了安全必须穿上厚厚的防火赛服,他们的体外的实际温度将高达四五十度,此时饮水系统的作用就更为重要了。F1头盔的饮水软管通常从头盔的嘴部前端插入其中,以方便车手在比赛的过程中饮用。

7,HANS(头颈保护系统)

这项系统是今年才强制引入安全规则的,它的原理非常简单,即将一条碳支架卡在车手的肩部并将其上端固定在头盔上;这样当赛车前方受到撞击时,它将大大减少对于车手颈部可能的损伤。这套简易的安全系统并非什么全新的东西,而是在美国的印地赛事中使用了多年的老玩艺儿,只是在引进F1赛事时做了进一步的改进。此套系统在今年初期刚刚推广的时候引来了众多车手的反对,他们的理由是这个东西戴在劲上太不舒服,根本无法比赛。但处心积虑的马克思·莫斯利(国际汽联)还是坚持了下来;这不,不是照样可以像以前一样比赛吗!也许对于大多数车手来讲至今仍不喜欢这个东西,但对于阿郎索和费尔曼而言,恐怕该好好地感谢莫斯利了,因为是此套系统保证了前者在本年度的比赛不受影响,而同样是此套系统让后者在事故中的损伤减到了最轻。

F1头盔技术发展的新动向

国际知名的汽车运动头盔生产品牌Schuberth一直都与法拉利和威廉姆斯车队有着密切的技术合作关系,如今这两大车队都在使用该品牌的产品。特别是今年年初Schuberth专门为舒马赫提供的名为Schuberth RK1的全新头盔更是引起了国际汽联的高度关注,它在安全技术拥有巨大的革新,在性能上已与飞行员所使用的头盔没有多大差距,当然价格也非同寻常(该项技术我们已在本报的第174期上做过详细报道了,所以在此就不再赘述),现在Schuberth又应威廉姆斯车队的要求研制一种革命性的头盔技术——HMD(Helmet Mounted Display)头盔显示仪,其功能理念类似于最先使用在战斗机上的抬头显示仪(HUD),它的具体功能是将比赛中的最为重要的信息按照指令要求显示在头盔前部的护目镜上,但却不丝毫影响视线。目前此项技术的具体情况仍未公布,不难想像一旦投入使用它将带来头盔技术的再次革命。

F1轮胎的选用

在每场比赛前,F1轮胎供应商必须向国际汽联的技术总监提交将要使用的赛车轮胎的全部技术图纸;然后将安装检测好的轮胎交给车队。车队接到的是由两种甚至更多配方组成的轮胎;他们必须在这其间做出选择,即选择其中最优的一种配方,这项任务需冒一定的风险并必须在周五的第一次排位赛之前完成。总的来讲,一个比赛周末每位车手可以使用10套轮胎,对应规格A或B,但因为车手必须选择放弃一种规格的轮胎中的一套以及另一种规格轮胎中的两套,所以车手实际上最多只能使用9套相同规格的轮胎。另外还有一项规定是:一个比赛周末每位车手最多可以使用28条雨胎。

下面是规格A轮胎的模拟选择:

时间进度星期五星期六星期天

比赛类型自由练习排位赛自由练习预热排位赛决赛

轮胎选取8条规格A轮胎+4条规格B轮胎16条规格A轮胎+16条规格B轮胎28条规格A轮胎+28条规格B胎28条规格A轮胎+28条规格B轮胎4条规格A轮胎周六排位赛使用的4条规格A轮胎

备注合理分配车手选择的12条轮胎;相同规格的轮胎数量不得超过八条国际汽联从28条轮胎中随机选出16条,这些轮胎是车队在周五排位练习赛中唯一可以使用的由于已经送还了40条轮胎中的12条①,车手最多还可使用28条轮胎:规格A/B国际汽联从16条轮胎中选出4条。(排位赛结束后,车队不能更换轮胎)24条规格A轮胎用于正式比赛

①:F1赛车使用后的轮胎,轮胎制造商会全部回收,而不会被随便遗弃;因为这其间包含了大量的技术秘密

问题一:文化产业都包括哪些内容? 文化产业主要包括九大门类:

一是新闻服务,主要范畴是新闻业;

二是出版发行和版权服务,主要包括书、报、刊出版发行,音像及电子出版物出版发行,版权服务;

三是广播电视**服务,是指广播电台、电视台及其他广播电视服务,广播、电视的传输和**的制作与发行;

四是文化艺术服务,主要包括五个部分:文艺创作、表演及演出场所,文化保护和文化设施服务,文化研究与文化社团服务,其他文化艺术服务;

五是网络文化服务,主要指互联网信息服务,包括以下四类:互联网新闻服务、互联网出版服务、互联网电子公告服务和其他互联网信息服务;

六是文化休闲服务浮主要指旅游文化服务,文化服务;

七是其他文化服务,主要是指文化艺术商务代理服务,文化产品出租与拍卖服务,广告和会展文化服务;

八是文化用品、设备及相关文化产品的生产;

九是文化用品、设备及相关文化产品的销售。

各地区的文化产业发展规划是不同的

问题二:文化产业包括哪些行业 文化产业的范围为: 1、 为社会公众提供的实物形态文化产品的产品的活动,如书籍、报纸的出版、制作、发行等。 2、 为社会公众提供可参与和选择的文化服务和服务,如广播电视服务、**服务、文艺表演服务等。 3、 提供文化管理和研究等服务,如文物和文化遗产保护、图书馆服务、文化社会团体活动等。 4、 提供文化、产品所必须的设备、材料的生产和销售活动,如印刷设备、文具等生产经营活动。 5、 提供文化、服务所必须的设备、用品的生产和销售活动,如广播电视设备、**设备等生产经营活动。 6、 与文化、相关的其他活动,如工艺美术、设计等活动。

问题三:文化产业有哪些分类和概述,什么是文化产业? 摘要作为一种新型的文化发展形态和文化现象,文化产业在世界上引起人们普遍关注并对其展开研究已有半个多世纪的历史。世界文化发展浪潮中,文化产业的概念不断嬗变,内涵日渐丰富,专家学者对文化产业的概念进行了系统研究,但至今尚未形成一个权威、标准的定义,没有形成统一的称谓。准确把握文化产业的概念和分类,对于中西方文化产业理论发展的嬗变研究具有重要的参考价值,进而能够促进国内文化产业理论研究,推动新时期文化产业的快速发展。

关键词文化产业;概念;分类

“文化产业”概念源起法兰克福学派的阿多诺(Theodor Adono)和霍克海默(Max Horkheimer)在1947年对“大众文化”的争议和批判。自从他们把“文化产业”纳入研究范畴以来,文化产业的理论和实践研究便得到了学术界和各国 *** 的高度关注,文化产业的变迁和发展促进了各国经济的快速发展。目前,在我国学术界,文化产业同样是内涵丰富、具有多重含义的概念。

一、文化产业概念区分

目前给“文化产业”这一概念界定一个准确的定义还是比较困难的。如果从最为广泛的人类学意义上来说,“文化”是一个“独特人群或社会团体的‘生活全貌’”,由此可以引申出所有的产业都是文化产业,因为所有的产业都与文化的生产和消费有关。然而事实上,倘若我们将文化定义为“社会秩序得以传播、再造、体验及探索的一个必要(虽然并非唯一)的表意系统(signifing system)”的话,“文化产业”这一术语的表述和使用就会更加精准和严谨。简言之,文化产业通常指的是与社会意义的生产(production of social meaning)最直接相关的机构(主要指营利性的文化企业机构,但有时也包含公益文化事业单位和国家组织及非营利组织)[1]。因此,关于文化产业的定义大都应该包括广播电视、书报刊出版、广告以及表演艺术等。而所有这些文化活动的首要目标都是与受众沟通并创作文本,最终多以文化产品的实体形式呈现在受众面前。从广义上讲,所有的文化制品都是文本,但由于它们可以任人解读,必然会造成认识上的偏差,有些概念甚至还时常混杂在一起。

(一)文化产业与文化事业

文化产业和文化事业是相对应的概念,长期以来,文化产业和文化事业在很多场合和领域混合使用,人们没能准确认识到二者在很多方面存在显著差异。随着社会生产力的进一步解放和市场经济体制的逐步完善,伴随着快速发展的高新科技和不断进步的现代生产方式,文化产业日益融入大众日常生活视野并风生水起逐渐成为一种新兴产业。文化产业和文化事业是我国文化产业发展的一体两翼。

一般来说,文化事业是由 *** 主导,具有公益性质,通过提供无差别的公共文化产品和服务而满足人们的文化需求;文化产业则由市场主导,是经营性的,主要利用市场来配置,推动文化企业发展壮大,调动更多非公益性和民营资本激活文化市场,以丰富的文化产品和服务满足人们多元化的精神需求。[2]从资本来源上看,文化事业的生产资本由国家或社会统一集中提供;而企业商品生产的资本来源则不同程度地呈现出多元化,广泛吸收民营经济进入文化产业经营领域。从管理体制看,文化事业通常实行公益性管理体制,文化产业实行经营性企业管理体制。从调控方式上看,对企业单位,国家主要通过税收政策、法律制度和价格杠杆进行间接调控并进行合理引导;而对文化事业,则偏重以国家直接调控为主。

文化事业的特征主要体现在三个方面。一是社会公益性。绝大部分公益性文化事业如图书馆、博物馆、文化馆和美术馆等都是国家投资兴建和拨付日常经费进行管理的,理所应当归社会全体公民所有。二是社会......>>

问题四:创意文化产业具体包括哪些啊? 文化创意产业主要包括广播、动漫、音像、传媒、视觉艺术、表演艺术、工艺与设计、雕塑、环境艺术、广告装潢、服罚设计、软件和计算机服务等方面的创意群体。

问题五:现代文化产业包括哪些? 现代文化产业链的概念,是在经济活动的服务化、信息化、文化化”,现代经济越来越为高技术和高文化附加值经济 所主导的大背景下提出来的。这一新型产业链条的上游,是文化遗产的数字化与海量文化内容的上载,下游是消费类信息技术产品的普及和信息文化产品的大规模市场推广,以及大众流行文化艺术符号在传统产业总的普遍应用。

特点 作为新型产业链,由于文化产业“内容为王”的产业特质,加上信息技术和文化产业的融合,使得内容产业增值能力倍增,也使得内容产业的产业链出现新的变化,产业链不再仅仅表现为垂直型,而是表现为垂直和水平相混合的复合型结构。

其他信息

产业化发展需要一个完整的产业链支撑。中国文化产业必须打造产业链,这样才能产生规模效应和互动效应。企业领导者所具有的视野和对所处产业的判断,在一定程度上决定了企业的发展,对生存环境并不令人满意的民营企业,这种眼光更是生存的必备条件。中国文化产业面对国际大集团,“好比是单一步兵兵种和对方海陆空立体多兵种竞争”。在过去的体制下,文化行业都是单打独斗,唱戏的、做音像的、搞出版的,都是各自为政,中间没有关联。而国外最大的传媒公司,都是既生产内容,又发行各种产品。迪斯尼、时代华纳、索尼莫不如此。

国内从事文化产业的企业、研究单位,都在理论、实践两个层面积极探索打造中国现代文化产业链之路,是当前乃至今后一段时期内文化产业化建设的重点、热点。

问题六:三上文化产业是指什么 我毕业于文化产业管理专业,谈谈我的看法吧。 首先什么是文化产业: 联合国教科文组织关于文化产业的定义如下:文化产业就是按照工业标准,生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。从文化产品的工业标准化生产、流通、分配、消费的角度进行界定。 联合国教科文组织对文化产业的这一定义只包括可以由工业化生产并符合四个特征(即系列化、标准化、生产过程分工精细化和消费的大众化)的产品(如书籍报刊等印刷品和电子出版物有声制品、视听制品等)及其相关服务,而不包括舞台演出和造型艺术的生产与服务。 事实上,世界各国对文化产业并没有一个统一的说法。美国没有文化产业的提法,他们一般只说版权产业,主要是从文化产品具有知识产权的角度进行界定的。日本 *** 则认为,凡是与文化相关联的产业都属于文化产业。除传统的演出、展览、新闻出版外,还包括休闲、广播、体育、旅游等,他们称之为内容产业,更强调内容的精神属性。 2003年9月,中国文化部制定下发的《关于支持和促进文化产业发展的若干意见》,将文化产业界定为:“从事文化产品生产和提供文化服务的经营性行业。文化产业是与文化事业相对应的概念,两者都是社会主义文化建设的重要组成部分。文化产业是社会生产力发展的必然产物,是随着我国社会主义市场经济的逐步完善和现代生产方式的不断进步而发展起来的新兴产业。”2004年,国家统计局对“文化及相关产业”的界定是:为社会公众提供文化产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的 *** 。所以,我国对文化产业的界定是文化的 *** ,区别与国家具有意识形态性的文化事业。 2004年,国家统计局在与中宣部及院有关部门共同研究的基础上,制定了《文化及相关产业分类》,从国家有关政策方针和课题组的研究宗旨出发,结合我国的实际情况,将文化及相关产业概念界定为:为社会公众提供文化、产品和服务的活动,以及与这些活动有关联的活动的 *** 。 根据这一概念,文化产业的范围为: 1、 为社会公众提供的实物形态文化产品的产品的活动,如书籍、报纸的出版、制作、发行等。 2、 为社会公众提供可参与和选择的文化服务和服务,如广播电视服务、**服务、文艺表演服务等。 3、 提供文化管理和研究等服务,如文物和文化遗产保护、图书馆服务、文化社会团体活动等。 4、 提供文化、产品所必须的设备、材料的生产和销售活动,如印刷设备、文具等生产经营活动。 5、 提供文化、服务所必须的设备、用品的生产和销售活动,如广播电视设备、**设备等生产经营活动。 6、 与文化、相关的其他活动,如工艺美术、设计等活动。 文化产业是否是我国必由之路: 那是肯定的。因为发达国家都在大力发展文化产业,比如美国的好莱坞(**产业)、日本的动画出口(动漫产业)等等。文化产业由于涉足比较广,很多第三产业都在文化产业的范畴里。可以说,发展文化产业一定会对我国的经济建设有重大贡献。 如何走好文化之路: 这个只能从我本人的角度谈谈看法。 首先,要提高国民素质,提高国民的文化消费。 其次,要让文化产业有规模成系统的发展。 第三,逐步将文化事业产业化,可以增加资本投入。 另外是体制上的问题了,这个要看国家的政策,基本上文化产业从业者能做的就是学习国外的优秀案例,发展自己的产业。 希望对你有帮助。

问题七:文化产业包括哪些 文化产业囊括了很多子行业,文化产业的触角延伸至我们生活中的各个角落。随着十七届六中全会支持文化产业大力发展的相关政策出台,我国的文化产业将获得更大的发展空间,文化产业关人才也将获得广阔的发挥平台。我国的文化产业最主要的包括有图书出版业,新闻传媒产业,广播业,动漫产业,网络文化产业,表演艺术业,广告产业,休闲产业(体育赛事,休闲业,文化旅游业等)以及会展产业等。

问题八:文化产业是什么 文管是文化产业管理专业的简称,文化产业,即生产和经营文化产品、提供文化服务的企业行为和活动,包括演出业、业、出版业、报业、网络业、业、广告业、咨询业、策划业等行业,是2004年新兴的高校专业。是针对于高考的一门新兴专业,类似于美术、音乐等专业。但是它的优势是高考过关率与录取率要高于上述两个专业。此专业刚刚诞生,有五六个年叮,但是发展趋势很好,现在全国很多高校都陆续开设此专业,前景是很好的,有很大的发展潜力。